Kusok Dobra писал(а):Что теряется? Теряются эмоции персонажей (актеры озвучки не всегда могут выдать нужную эмоцию без фальши, а иногда и вовсе добавляют свое видение персонажа), теряются причинно-следственные связи, теряются шутки, в конце концов, иногда теряются даже сюжетно важные элементы (когда переводчик выкидывает часть предложения, чтобы уложиться в тайминг, а в этом предложении и крылся намек на какой-то сюжетный поворот, а потом персонаж такой "АААА, так значит я был прав", а ты такой "Какого фига, я ничего не понимаю?"
)
Все так. Российский дубляж обычно крайне скуп на эмоции. Да и голоса часто подбирают "не в тему" - ну, тут понятно, у нас ведь всего пару десятков актеров занимаются озвучкой. Слышать голос одного и тоже актера сначала в игре, затем в фильме, а потом еще и в рекламе - это нечто.
Какая уж тут атмосферность. И ведь большинство актеров даже не пытаются хоть как-то менять свои голоса! В итоге, теряется куча нюансов, которые прямым образом влияют на игровой процесс, делая его куда более увлекательным.
Я когда узнал, что Нолан Норт озвучивал персонажа в TLoU - ошалел. Как? Кого? Офигеть, вот это он голос поменял! А у Троя Бейкера вообще, как минимум, несколько вариантов голоса есть!
А не особо талантливые актеры озвучки, как, например, Камилла Ладдингтон, больше и не получают работы в этой сфере.
А у нас одним и тем же голосом (совершенно идентичным, с теми же интонациями) "говорят" 5 известных актеров и 10 персонажей в играх. Полный абзац!
Kusok Dobra писал(а):Ну а еще мне не нравится в дубляже ощущение, что все персонажи говорят прямо "в уши", игнорируя внутриигровое пространство (это, наверно, трудно понять, потому что и объяснить тоже очень не просто).
Когда-то я тоже старался играть только на русском, но оригинальное звучание Бетмен Аркхем меня окончательно сломил
А вот это уже чисто издержки ленивой (недо)работы звукорежиссера. Внутриигровое звуковое пространство формируется при помощи ревербераций (по-простому - эхо). Соответственно для каждого помещения реверберации свои. В жилой комнате - одни, на улице - другие, в большом зале - третьи, в пещере - четвертые и т. д. Т. е. голоса должны звучать по-разному практически в любой локации.
А дубляж делают, видимо, тупо по принципу, когда есть 2-3 настройки и все. Т. е. большую часть времени (когда особо выраженные реверберации отсутствуют) они их вовсе не добавляют. Вот и получается, что голоса звучат как будто в ушах. В пещеру зашли - скажите спасибо, что хоть здесь добавили эхо.
А в оригинальной озвучке реверберации присутствуют всегда - так и должно быть. Нет их только в помещении для звукозаписи (безэховская камера), где и записывают собственно голоса. А чтобы потом добавить к каждой фразе нужные реверберации (часто нужно несколько типов даже для одной единственной фразы, ибо во время игровых диалогов персонажи могут переместиться в другое место, с совсем иной акустикой).
Вот и получается, что дубляж кат-сцен более-менее приличный выходит, т. к. чтобы его сделать, не нужно сверхбольших трудозатрат. А игровые диалоги - это уже совсем другая тема. Их, во-первых, гораздо больше, а, во-вторых, с ними куда сложнее, ибо они динамичные.
В итоге,
Kusok Dobra абсолютно прав, на родную озвучку тратится куча денег, для ААА игры это миллионы. Сами посудите, сколько работы нужно выполнить. Записать оригинальный саундтрек, записать голоса, обработать их. Это раньше в играх было 10-20 реплик и все. Сейчас требуются, как минимум, 15-20 разнообразных мелодий и огромное количество диалогов, триалогов и т. д. А ведь и качество обработки голосов в новых играх стало выше. Плюс, сейчас активно используют различные эффекты. В одной современной игре может быть до тысячи разных эффектов! А это все тоже стоит немалых денег - подобрать, добавить куда нужно, заскриптовать, чтобы слышно было в определенное время и т. п. В общем, работа над звуком по сложности мало чем уступает работе над графикой или анимацией. И по-настоящему достойной игра получается только когда, когда все команды выполняют свою работу добросовестно.
P. S. Однако при всем при этом оправдывать наших создателей дубляжа не вижу причин. Послушайте для примера дубляж в играх на других языках - французском, немецком, испанском и т. д. Может они все и не на 100% приближены по качеству к оригиналу (понятное дело, сделать это очень сложно), но, тем не менее, они во многом находятся на том же уровне - там и правильные реверберации имеются, и эмоции есть.