Хидетака Миядзаки рассказал о Sekiro: Shadows Die Twice — Выбор эпохи, воскрешения и многофункциональная рука

Sekiro: Shadows Die Twice

Создатель хардкорной ролевой серии Dark Souls и не менее хардорного ролевого экшена Bloodborne, глава студии FromSoftware, Хидетака Миядзаки дал развернутое интервью о своей новой экшен-игре под названием Sekiro: Shadows Die Twice, которая готовится к выходу на PlayStation 4.

События Sekiro развиваются в конце 1500-х годов в период Сэнгоку. Почему была выбрана эта эпоха?

Хидетака Миядзаки: Если вы хотите делать что-то с ниндзями, то нужно выбирать одну из двух эпох, в которых они были: период Эдо или период Сэнгоку. Нам больше подходил период Сэнгоку, потому что он случился немного раньше периода Эдо.

Мы остановились на этом периоде, потому что он более мрачный, более жестокий и кровавый. Он больше подходит для мира игры, который мы хотели создать.

Sekiro: Shadows Die Twice

Хороший выбор для игры FromSoftware!

Хидетака Миядзаки: Другая причина выбора этой эпохи — «Средневековость», в отличие от Эдо, который более современен. На мой взгляд, он больше подходит для мистики и вещей связанных с вмешательством богов.

Однако сюжет развивается в конце периода Сэнгоку. Причина этого, на мой взгляд, там есть что-то прекрасное, когда что-то подходит к концу. Это соответствует нашему художественному замыслу.

В ваших играх часто присутствует тема смерти. Какое влияние будет иметь смерть на сюжет и игровой процесс Sekiro?

Хидетака Миядзаки: Вероятно, лучший способ ответить на этот вопрос — это обратиться к факту, что в игре есть воскрешения.

Ниндзя, в отличает рыцарей, не могут понести большое количество урона. Они рискуют, они очень уязвимы во время схваток. Это баланс на краю пропасти и одно неверное движение, все кончено. У рыцарей есть доспехи, которые их спасают и дают возможность ошибаться. Битва уязвимых  — это то, откуда взялась идея воскресения.

С такой боевой системой, когда любая ошибка приводит к смерти и когда приходилось начинать уровень сначала, темп игры ощущался бы не очень хорошо. Воскрешения делают прохождение игры более плавным. Да, вы будете сражать, но в случае смерти вам не потребуется все начинать с начала; это помогло сбалансировать игру и создать более рискованный  игровой процесс «на краю ножа».

Воскрешения так же связаны с сюжетом игры. Они связаны с тайной, которая окутывает главного героя, а так же молодого лорда. Воскрешения имеют связь с этими персонажами.

Одна из основных концепций игры заключается в том, что вы можете проявлять изобретательность убивая врагов — ниндзя настолько изобретательны, что могут найти преимущество даже в собственной смерти. Эта та идеи от которой мы отталкивались.

Итак, чтобы ответить на ваш вопрос, есть три вещи влияния смерти в Sekiro: благодаря ей игровой процесс становится более плавным, сохраняется чувство опасности, которое мотивирует игроков быть более изобретательными, и на воскрешения завязан сюжет.

Но я хочу прояснить один момент: система воскрешения не делает игру проще. На самом деле она делает игру еще сложнее, потому что воскрешения позволили нам сделать бои еще более опасными, когда игрок может погибнут в любой момент.

 То есть, сложность игры была сбалансирована тем, что игрок может умереть и воскреснуть?

Хидетака Миядзаки: Да, именно так.

Sekiro: Shadows Die Twice

Можете более подробнее рассказать о том, как происходит воскрешение в Sekiro? Как работает эта механика?

Хидетака Миядзаки: Работа над системой еще не окончательна на 100%, поэтому мы не хотим говорить о ней слишком много, ведь все может измениться. То что я могу сказать, так это то, что она не ухудшит темп игры, и от нее будет зависеть сложность. К тому же, наличие этой механики не означает, что игрок не должен бояться смерти.

Можете рассказать об утерянной руке главного героя и как она повлияет на геймплей?

Хидетака Миядзаки: Нам очень понравилось использовать героя ниндзя с точки зрения дизайна игры. Мы делаем уровни вертикальными, и считаем это одной из наших главных особенностей. Нам действительно важно, чтобы игроки могли быстро и динамично исследовать мир – не тратить время на лестницы или другие способы оказаться выше, а просто «бум, и я уже там».

Другое дело, когда вы разрабатываете геймплей вокруг ниндзя, которые имеют множество отличий от самураев. Самурай прокладывает себе путь мечом, а ниндзя может бесшумно прокрасться мимо врагов, может вытворять недостойные самурая вещи, например, ослеплять противников и не только. Это очень интересно с точки зрения геймплея, потому что перед игроком открывается множество необычных способов прохождения.

Итак, появление в игре руки-протеза обусловлено двумя аспектами — возможность вертикального исследования мира и множеством приемов, которые вы можете использовать в боюе.

Мы хотели, чтобы был свой символ у этого игрового процесса. Так мы и придумали руку. Это был способ реализовать все наши задумки. Эта рука позволяет вам выполнять множество вещей, в ней есть нити и инструменты, благодаря которым вы сразу поймете, насколько она многофункциональна.

Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro выглядит более быстрой игрой, чем Dark Souls или Bloodborne. Это просто экшен или поклонники этих серий будут чувствовать себя как дома?

Хидетака Миядзаки: В Sekiro есть две отличительные особенности. В бою один из главных аспектов — это ощущение сложности. Второе — вертикальность мира и быстрое исследование.

Игра имеет более динамичные бои. Существует много способов вступить в битву — можно скрытно подобраться к врагу или использовать инструменты вашей многофункциональной руки. Например, можно спрыгнуть на врага. Некоторые инструменты ниндзя также помогут находить слабости врага. Или, если хотите, можно прямо вступить в схватку на мечах.

Можно сделать много всего, что поможет вам в битвах. Игра проектируется таким образом, что даже если вы не безумно хороши в игре, вы можете понять, как ее пройти с помощи смекалки.

Объясните вашу философию противопоставления истории и сюжета? Первый был ориентирован на миропостроение, а второй на повествование?

Хидетака Миядзаки: Некоторые аспекты Sekiro будут отличаться от наших предыдущих игр, другие, наоборот, покажутся вам знакомыми.

История Sekiro сосредоточена вокруг главного героя. Он цельный персонаж, который занимает свое место в мире игры. В прошлых наших играх у нас были безымянные персонажи, которые не были так хорошо вписаны в мир игры. Благодаря тому, что главный герой станет важной частью истории, начало игры будет более простым для понимания в сравнении с нашими предыдущими играми.

Других отличий не слишком много. Это не та игра, где вы должны пойти в одно место, убить босса, посмотреть ролик, а потом снова двигаться туда, куда вам скажут. Зачастую история будет вплетена в игровой процесс, то есть, во время прохождения вы будете находить вещи, дающие больше информации об игровом мире, однако история также будет подаваться через сюжет. Это уже знакомо поклонникам наших предыдущих игр.

Sekiro: Shadows Die Twice

Есть ли определенная причина, по которой вы решили рассказать истории таким образом? Это наиболее эффективный способ повествования?

Хидетака Миядзаки: Я поклонник историй, которые заставляют меня подключать свое воображение.

Когда я был молод, мне нравилось читать очень сложные книги, где я мог понять лишь половину, а остальное приходилось додумывать. Мне было интересно проверить, смогу ли я создать подобную видеоигру, где игроку нужно использовать воображение, чтобы заполнить пробелы.

FromSoftware анонсировала две игры на E3: Sekiro: Shadows Die Twice, а также Déraciné для PS VR. Сложно ли работать над двумя играми одновременно?

Хидетака Миядзаки: На самом деле, я уже привык работать одновременно над несколькими играми. Armored Core 4 и Demon’s Souls создавались одновременно, как и Bloodborne и Dark Souls 3. Для меня это довольно нормальная ситуация, но раньше мы никогда не анонсировали две игры одновременно.

Я предпочитаю работать над несколькими проектами. Как креатив, если вы сосредотачиваетесь только на чем-то одном, то легко можно зайти в тупик. Легче находить вдохновение, когда работаешь над несколькими вещами, чем когда ограничиваешь себя чем-то одним. Мне это нравится.

Скажите что-нибудь напоследок?

Хидетака Миядзаки: Sekiro: Shadows Die Twice отличается от наших прежних игр. Наши предыдущие игры были ролевыми экшенами, эта игра – экшен-приключение.

Множество новых интересных особенностей ждет фанатов. Вас ждет новый формат истории, по крайней мере, главный герой станет гораздо важнее для истории. Вас так же ждет новый способ изучения мира.

Множество лучших аспектов наших предыдущих игр были внедрены в игру. Быстрое исследование мира, сложные битвы на мечах и большое многообразие стратегических возможностей. Я уверен, что нам удалось сделать шаг вперед в этих механиках, и я с нетерпением жду, когда поклонники смогут их испытать.

1 комментарий

  1. Хорошо, так рассказал, а то после е3 у меня к этому проекту интерес подостыл, теперь жду.
    p.s. Жаль, что не эксклюзив.

    4

Добавить комментарий

Регистрация на сайте
Вход на сайт

Адрес вашей электронной почты *:

Пароль *

Повторите ваш пароль *

Логин:

Пароль