PlayStation VR и PS4 PRO

Делимся впечатлениями и обсуждаем консоль

Сообщение Ratchet и Clank » 16 окт 2016, 12:25

По железу окулус мощнее и дороже стоит так что увы но врятли PS VR будет лучше даже с новой ревизией!
Аватара пользователя
Ratchet и Clank

 
Сообщения: 359
583

Сообщение cupplebree » 16 окт 2016, 22:11

PS VR будет таким же г..., как и все поделия этой шарашки в последнее время. Эта тема один раз провалилась в середине 90-х. Сейчас так же провалится. Железа NEO явно недостаточно для хороших очков. В лучшем случае, технология выстрелит на PS5. Но до этого времени основная масса геймеров уже успеет заработать головные боли, раздолбать свой вестибулярный аппарат в хлам и просто разочароваться, как абсолютное большинство разочаровалось в технологии 3D на телеках (хоть кто-нить смотрит фильмы в 3D?). Очередная дорогая и бесполезная приблуда, которая, уверен, будет пылиться почти у всех, кто ее купит.
Меня больше всего удивляют старания маркетологов, которые хотят 4K и ноутбучное железо скрестить так, чтобы из этого что-то путное вышло. Иными словами, и на х... сесть, и рыбку съесть. Так не бывает. :faceoff:
ни при чём
Аватара пользователя
cupplebree

 
Сообщения: 1208
Откуда: А разве я уходил?
518

Сообщение PaHunter » 17 окт 2016, 11:55

cupplebree писал(а):PS VR будет таким же г..., как и все поделия этой шарашки в последнее время. Эта тема один раз провалилась в середине 90-х. Сейчас так же провалится. Железа NEO явно недостаточно для хороших очков. В лучшем случае, технология выстрелит на PS5. Но до этого времени основная масса геймеров уже успеет заработать головные боли, раздолбать свой вестибулярный аппарат в хлам и просто разочароваться, как абсолютное большинство разочаровалось в технологии 3D на телеках (хоть кто-нить смотрит фильмы в 3D?). Очередная дорогая и бесполезная приблуда, которая, уверен, будет пылиться почти у всех, кто ее купит.
Меня больше всего удивляют старания маркетологов, которые хотят 4K и ноутбучное железо скрестить так, чтобы из этого что-то путное вышло. Иными словами, и на х... сесть, и рыбку съесть. Так не бывает. :faceoff:

Давно тебя видно не было, рад, что ты ещё держишься, а то я подумал, что ты покончил с собой :up:
Изображение
Аватара пользователя
PaHunter

 
Сообщения: 112
Откуда: РБ
95

Сообщение Ratchet и Clank » 17 окт 2016, 14:01

Я иногда смотрю фильмы в 3D даже играю в игры на PS3 и играл бы на PS4 если бы были толковые игры в 3D на четверке!!! :brake: и ничего не имею против технологии 3D, хорошая технология!!!
Аватара пользователя
Ratchet и Clank

 
Сообщения: 359
583

Сообщение Stich » 19 окт 2016, 20:44

Поиграл еще немного в PS VR и пиксельная сетка в некоторых играх очень сильно бросается в глаза. Если конечно не обращать на нее внимание, а это делается постоянно во время погружения в игру, то все нормально, а так нужно ждать развития технологии, когда от нее избавятся. По всей видимости от нее даже не избавит PS4 Pro. Жду PS5 с PS VR2
И от эффекта укачивания не избавиться даже бывалому моряку первое время, пока организм не адаптируется, так как в играх парой вообще жесть происходит (все движется и ходит ходуном) и мозг на это реагирует тошнотным позывом.
Еще мыло... А так конечно весело... Еще не советовал бы в обычные игры в нем играть в режиме кинотеатра подолгу, так как зрение себе можно подпортить.
Аватара пользователя
Stich
Синий Стич
 
Сообщения: 8199
Откуда: я знаю!?
5459

Сообщение bulletsss » 20 окт 2016, 01:17

Накачано фильмов в 3D больше чем просмотрено, но все же смотрим семьей, сегодня докачал 2 ремукса; День независимости. Возрождение 3D, X-Men.Apocalypse.2016.3D.2D.
Оффтоп:
Кстати вот вроде 4-й диск Lichtmond (кто не видел советую, 3D как бы немного примитивное, но музыкальная тема, то что надо) http://kinozal.tv/details.php?id=1485744
У кого попроще железяки, отдельные дороги http://mirror-rutor.org/torrent/529148/lunnyj-svet-puteshestvie_lichtmond-the-journey-2016-bdrip-1080p-ot-ash61-3d-video-halfou
Активная технология Гнусмаса, как раз зимний просмотр, темнеет рано. Дык в ящиках 4К 3D упразднили, верно, типа не нужная фича, но оставили в самых дорогих зачем то? и тут же везде прет реклама анонсов, идите в кино на 3D.

Поэтому пока воздержусь от покупки VR, да и нет его, распродано, опять же куча проводов-шлейфов (они наверняка мешаются под ногами) технологии 90-х помню.
Аватара пользователя
bulletsss

 
Сообщения: 554
353

Сообщение bulletsss » 02 ноя 2016, 20:38

Sony PlayStation VR разобрали и рассмотрели изнутри
Аватара пользователя
bulletsss

 
Сообщения: 554
353

Сообщение PlaystationBoy » 02 ноя 2016, 22:02

На работе компьютер, в руках телефоны. Новости, кино, таблицы.. а теперь еще и эта дурость низкополигональная прямо в голову. С ними должны в запасе идти донорские глаза. Иначе до полтинника дожить с -2/-3 в самом радостном случае будет сложно..
Аватара пользователя
PlaystationBoy

 
Сообщения: 66
100

Сообщение cupplebree » 04 ноя 2016, 00:45

PlaystationBoy писал(а):На работе компьютер, в руках телефоны. Новости, кино, таблицы.. а теперь еще и эта дурость низкополигональная прямо в голову. С ними должны в запасе идти донорские глаза. Иначе до полтинника дожить с -2/-3 в самом радостном случае будет сложно..

Better safe than sorry sony.
ни при чём
Аватара пользователя
cupplebree

 
Сообщения: 1208
Откуда: А разве я уходил?
518

Сообщение JustAnOrdinaryMann » 04 ноя 2016, 18:03

cupplebree писал(а):Иными словами, и на х... сесть, и рыбку съесть.

:rofl:
V.I.P. (pstationblog.ru official award)
From 07.03.2017
Аватара пользователя
JustAnOrdinaryMann

 
Сообщения: 1200
Откуда: с планеты Земля
391

Сообщение JustAnOrdinaryMann » 04 ноя 2016, 18:14

Зачем вообще нужна эта коробка с проводами? Тратить на нее огромные суммы, бороться с тошнотой, привыкать. Затем головные боли, глазные. И ради чего? С этим играть разве что ради интереса. Об удовольствии и удобстве и речи не идет. Пустая трата денег. И времени. Время, время-то мне кто вернет? И Здоровье?
На рекламных постерах почему-то не показывают провода.
V.I.P. (pstationblog.ru official award)
From 07.03.2017
Аватара пользователя
JustAnOrdinaryMann

 
Сообщения: 1200
Откуда: с планеты Земля
391

Сообщение ZNGRUS ZCRUT » 04 ноя 2016, 18:55

Встречаем распаковку бешеного трехслойного бутерброда. :rofl:
Аватара пользователя
ZNGRUS ZCRUT

 
Сообщения: 1259
Откуда: Комсомольск-на-Амуре
2107

Сообщение pine7 » 04 ноя 2016, 20:49

По размерам конечно ещё ничего, но выглядит убого. Ждём пятёрки :fellow:
Изображение
Аватара пользователя
pine7

 
Сообщения: 816
863

Сообщение Ratchet и Clank » 04 ноя 2016, 21:57

Да не гоните нормально она выглядит на видео всегда смотрится хуже чем в руках :ps: :up: дать её вам сейчас в пользование вы бы её с ног до головы расцеловали))) :wink:
Аватара пользователя
Ratchet и Clank

 
Сообщения: 359
583

Сообщение ZNGRUS ZCRUT » 05 ноя 2016, 17:56

Простыня текста о PS4 PRO
Для начала стоит сказать, что в PS4 Pro применена однокристальная система, произведённая по 16-нм нормам FinFET, вместо 28-нм в оригинальной консоли. Это позволило существенно нарастить производительность. Например, 8 ядер CPU Jaguar работают теперь на частоте 2,1 ГГц вместо 1,6 ГГц (рост мощности в 1,3 раза). На смену 18 вычислительным блокам Radeon GCN с частотой 800 МГц пришли 36 вычислительных блоков с частотой 911 МГц (рост мощности в 2,3 раза). Пропускная способность 8 Гбайт памяти GDDR5 увеличилась на 24 %, до 218 Гбайт/с. Вдобавок появился дополнительный гигабайт более медленной оперативной памяти DDR3.
Sony говорит, что результатом её умелого проектирования стала система, способная эффективно выводить на экран в 4 раза больше пикселей, но при этом идеально совместимая более чем с 700 играми для оригинальной PS4. Чтобы совместимость была максимальной, Sony просто удвоила размер GPU: в режиме совместимости компания отключает вторую половину вычислительных блоков GPU, так что система работает очень близко к оригиналу. Мощность CPU увеличилась не сильно (насколько позволил новый техпроцесс), причём Sony также приняла решение ради максимальной совместимости использовать старые и довольно слабые ядра AMD Jaguar. Переход на новые ядра CPU мог привести к проблемам в отдельных проектах. В играх, где частота кадров не фиксирована, Sony обещает прирост производительности.
Также компания, посчитав, что играм необходимо больше памяти, добавила гигабайт более медленной DDR3. На стандартной модели при переключении между ПО вроде Netflix и игрой приложение остаётся в памяти системы даже во время игрового процесса, из-за чего возможно мгновенное переключение на него. На PS4 Pro происходит несколько иной процесс: при переключении на игру, Netflix перемещается в более медленную память DRAM. Благодаря этому высвобождается почти гигабайт GDDR5. 512 Мбайт из этого дополнительного объёма могут использовать игры (то есть на PS4 Pro они могут использовать 5,5 Гбайт вместо 5 Гбайт), а остальное отведено для визуализации интерфейса консоли в разрешении 4K вместо 1080p.
Этим небольшим дополнительным объёмом памяти разработчики могут распоряжаться по своему усмотрению, но обычно он весь уходит на буфер кадра 4K, так что не стоит думать, что в повышенном разрешении PS4 Pro сможет обеспечить вывод более качественных текстур и ресурсов — они останутся теми же, что и на обычной PS4. Зато поддержка вывода игры в 4K не потребует особых дополнительных усилий разработчиков или скачивания объёмных DLC. Полноценная картинка 4K с текстурами повышенного качества остаётся прерогативой ПК (разумеется, в соответствующих играх вроде Rise of the Tomb Raider, Far Cry Primal или Gears of War 4, где все ресурсы оптимизированы под 4K).
Зато Sony в PS4 Pro изменила архитектуру GPU, использовав самое последнее поколение Polaris. Это не только позволило серьёзно нарастить производительность, но также обеспечило появление новых функций вроде технологии сжатия DCC (delta color compression), которая позволяет существенно уменьшить требования к пропускной способности памяти. Это очень важное новшество, учитывая более чем двукратный рост производительности GPU и куда меньший — пропускной способности GDDR5.
Другое улучшение — технология отсечения примитивов. Она повышает эффективность (особенно в таких задачах, как различные методы полноэкранного сглаживания) за счёт отбрасывания из конвейера обработки изображения слишком мелких треугольников. Также оптимизирована работа с 16-бит инструкциями при вычислениях с плавающей запятой. Если ранее 16-бит переменная в шейдерной программе занимала то же пространство, что и 32-бит, то теперь для 16-бит нужно вдвое меньше векторных регистров. Это в определённых задачах существенно влияет на эффективность, повышая число обрабатываемых инструкций. То есть в случае 16-бит вычислений пиковая производительность возрастает с 4,2 терафлопса до 8,4 терафлопса.
Sony также отмечает, что плодами её сотрудничества с AMD пользуются и ПК-игроки: многие функции, созданные специально для консоли PS4 и PS4 Pro затем появляются на рынке дискретных видеокарт. Так было, например, в случае с асинхронными вычислениями, которые создавались именно под PS4 и дают сейчас преимущество видеокартам AMD в режиме DX12. Марк Церни говорит, что AMD очень охотно сотрудничает и консоли подчас даже получают новые функции раньше дискретных GPU.
В случае PS4 Pro в GPU есть новшества, которые пока не реализованы в архитектуре Polaris и появятся, вероятно, в Vega в следующем году. Это более эффективная работа с 16-бит инструкциями, о чём уже говорилось, и весьма продвинутый планировщик задач, который призван также повысить эффективность за счёт более интеллектуального распределения нагрузки. Этот распределитель задач не только приносит принципиальные улучшения в скорости работы тесселяции, как в Polaris, но вдобавок ускоряет рендеринг в сценах со множеством мелких объектов.
Но и это не всё: в чипе для PS4 Pro используются специальные блоки, созданные для консоли Sony и позволяющие ей прыгнуть выше головы. Сегодня технологии полноэкранного сглаживания вроде FXAA или SMAA имеют свои ограничения, и именно в этой области Sony постаралась решить проблему, представив ID-буфер, куда отдельный аппаратный блок записывает идентификатор объекта для максимально точного определения границ, которые необходимо сглаживать. Он полностью аппаратный и записывает данные одновременно с Z-буфером. В результате впервые объекты, их координаты и даже отдельные треугольники могут точно отслеживаться между кадрами. Современные GPU этого не умеют без сильного снижения производительности.
Использование этого буфера позволяет относительно малыми ресурсами с помощью геометрического рендеринга создавать 4K-картинку, частично используя текстуры и эффекты отражений в разрешении 1080p (такой метод применяется в Infamous First Light для PS4 Pro). Есть и более качественный и более требовательный к ресурсам метод поклеточного рендеринга. Он тоже позволяет создавать близкое к 4K изображение с экономией ресурсов за счёт новых качественных и экономных методов полноэкранного сглаживания на основе данных с предыдущих кадров.
При этом, по словам Sony, интеграция этих и других методов улучшения разрешения и графики в играх не требует существенных усилий разработчиков, тем более что японская компания предоставляет примеры кода. Большинство игр с оптимизациями для PS4 Pro будут исполняться в повышенном разрешении 1800p или даже 2160p на соответствующих телевизорах.
В некоторых играх используется полноценный рендеринг с динамическим разрешением (обычно в пределах 80–90 % от 4K), меняющимся в зависимости от сложности сцены и нагрузки. Но и в этом случае использование ID-буфера позволяет добиться существенных плюсов. Есть и игры (например, Paragon), в которых разработчики на PS4 Pro предпочли просто улучшить графику, частоту кадров и визуальные эффекты, оставив разрешение 1080p. Но последний подход не получит особого распространения: Sony стимулирует разработчиков оптимизировать игры прежде всего для поддержки повышенных разрешений для 4K-телевизоров. Владельцы обычных HDTV в большинстве случаев получат более качественное полноэкранное сглаживание (хотя есть и исключения вроде Paragon, Tomb Raider или Mass Effect Andromeda, где предусмотрены режимы 1080p с улучшенными эффектами и качеством отрисовки).
В целом, PS4 Pro с ценой $400 против $300 за обычную PS4 впечатляет. Не каждая игра идеально оптимизирована под вывод 4K-разрешений, но уже сейчас можно видеть хорошие результаты и примеры использования разработчиками собственных методов оптимизации 4K (например, Spider-Man и For Honor). А в будущем можно ждать, что ID-буфер, другие архитектурные новшества и повышенная мощность PS4 Pro будут использоваться разработчиками ещё эффективнее.
Разумеется, существенный плюс получат VR-проекты благодаря повышенной производительности PS4 Pro и аппаратной поддержке изменения разрешений (когда на периферии зрения кадр визуализируется в пониженном разрешении). Это позволит заметно улучшить производительность в играх для PS VR второго поколения без заметного влияния на качество изображения в шлеме.
http://www.3dnews.ru/941949
Аватара пользователя
ZNGRUS ZCRUT

 
Сообщения: 1259
Откуда: Комсомольск-на-Амуре
2107

Сообщение Stich » 07 ноя 2016, 20:28

Battlefield 1 на PS4 Pro



Titanfall 2



Uncharted 4



Rise of the Tomb Raider

Аватара пользователя
Stich
Синий Стич
 
Сообщения: 8199
Откуда: я знаю!?
5459

Сообщение pine7 » 07 ноя 2016, 22:32

В анче эффект троллейбуса с гармошкой.
Изображение
Аватара пользователя
pine7

 
Сообщения: 816
863

Сообщение Stich » 08 ноя 2016, 18:54

Ролик PS4 PRO

Аватара пользователя
Stich
Синий Стич
 
Сообщения: 8199
Откуда: я знаю!?
5459

Сообщение brokard » 09 ноя 2016, 18:45

Сравнение габаритов PS4 Pro и PS4.
(Смотреть с 4-40 мин.)

Аватара пользователя
brokard

 
Сообщения: 1320
Откуда: только они берутся?
1849

Сообщение JustAnOrdinaryMann » 09 ноя 2016, 19:47

Хм, а так-то и не большая прошка, если сравнивать прямо. Но выглядит огромно и некрасиво. Правильно девушка подметила - PS4 похожа на девушку, а PS4 Pro на мужика, волосатого и вонючего. И толстого.
V.I.P. (pstationblog.ru official award)
From 07.03.2017
Аватара пользователя
JustAnOrdinaryMann

 
Сообщения: 1200
Откуда: с планеты Земля
391

Пред.След.

Вернуться в Общий форум и обсуждение PS4

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

© 2013 Новости PlayStation мира Архив новостей Обратная связь Поддержать сайт Twitter MetaRankings.ru
Все права защищены. При копировании или перепечатке материалов сайта, активная обратная ссылка обязательна.