Грег Миллер из IGN обсудил с создателем MGS новый трейлер пятой части сериала.
Автор: IGN Russia
IGN: Мистер Кодзима, как большой фанат MGS после просмотра трейлера я хочу задать вам следующий вопрос: «Что происходит?!».
Кодзима: Как вам должно быть известно, ближе к концу игры Снейк основывает Outer Haven и становится тем самым Биг Боссом, которого все мы прекрасно знаем. Мне хочется, чтобы игрок буквально пережил это на своей шкуре, проникся пониманием к Снейку. Вот почему в трейлере присутствуют небольшие элементы драмы.
Снейк из героя превращается в злодея. В кино подобный переход более плавен, и люди могут смотреть на него объективно. В игре все не так просто – когда подконтрольный игроку персонаж внезапно становится злодеем, сопереживать ему готов не каждый. Это очень деликатный вопрос. Я хочу, чтобы люди поняли, почему события развиваются таким образом, и смогли симпатизировать Снейку. Добиться этого я собираюсь и через геймплей, и через драматичные повороты сюжета. Я хочу, чтобы люди не играли за Снейка-злодея, а проследили за тем как он, не имея другого выбора, стал тем, кем он стал.
IGN: Да, кстати, о «небольших элементах драмы». Снейк обмазывается прахом своих павших товарищей и друзей. В предыдущих интервью вы упоминали, что основная тема The Phantom Pain – месть. Можно ли считать главным посылом игры то, что метаморфоза Снейка – следствие жажды мести, зашедшей слишком далеко?
Кодзима: Я не хочу, чтобы казалось, будто мы играем за демона-мстителя Снейка, я хотел бы рассказать о том, как месть может быть губительна, влиять на организации, даже на общество. Важно, чтобы игрок испытал это вместе со Снейком.
Я уверен, что никто не хотел бы играть за Снейка-злодея. Он всегда должен оставаться героем. Возможно, вам вспомнится Уолтер Уайт из Breaking Bad. Снейку приходится мстить за своих собратьев, и, как ни крути, месть – это плохо. По ходу игры, выполняя задания, игрок рано или поздно встанет перед моральной дилеммой. Он спросит себя «Я, конечно, должен сделать это, но правильно ли так поступать?».
Люди, которые играли в Peace Walker и уделили развитию Mother Base множество часов, впоследствии увидев, что все их усилия пошли прахом за считанные минуты в Ground Zeroes, понимают и разделяют жажду мести Снейка
IGN: Да, собственно, в этом и проблема. Началось все с того, что мы ненавидели Биг Босса, он был главным злодеем, мы с ним расправились. Потом вы отправили нас в прошлое, заставили полюбить Биг Босса и вжиться в его роль, а теперь он на наших глазах становится тем самым злодеем, наконец-то заставляя нас понять, почему мы его убили.
Кодзима: Раскрывать все карты, я, разумеется, пока не могу. Скажу лишь, что о людях, не игравших в Peace Walker и Ground Zeroes и не подозревающих ни о какой мести, я тоже подумал. После разрушения Mother Base Снейк попадает в кому и просыпается лишь спустя 9 лет, в начале Phantom Pain. Он в смятении, не знает, что случилось за это время, каким воспоминаниям можно доверять, а каким нет. Новый игрок оказывается в той же ситуации. Постепенно осваиваясь с игрой, бок о бок со Снейком, оправляющимся от комы, игрок привяжется к нему, даже не имея представления о предыдущих играх сериала.
IGN: Насколько мне известно, в этом году на E3 вы привезли играбельную демоверсию The Phantom Pain, доступную за закрытыми дверями. Все, кому посчастливилось в нее поиграть, говорят, что игра куда больше похожа на Peace Walker, чем на Ground Zeroes. Скажите, как вы подходите к созданию The Phantom Pain, игры с открытым миром, так не похожей на все остальные в сериале.
Кодзима: Ну, прежде всего, душа MGS никуда не делась. Вы отправляетесь на миссию, завершаете ее (по возможности чисто и бесшумно) и возвращаетесь обратно. Концепция за 26 лет нисколько не изменилась. Правда, в те времена из-за технических ограничений начиналась миссия прямо перед зданием, куда нужно было проникнуть, или даже внутри его. А заканчивалось тем, что после достижения определенной точки, просто включалась катсцена. Но самые интересные аспекты миссии оставались за кадром. Нельзя было выбрать, где высадиться, какой маршрут к цели выбрать, какую экипировку взять с собой, как и с помощью чего отступать после завершения задания. Теперь же, 26 лет спустя, благодаря Fox Engine все это доступно игроку.
IGN: Скажите, после того, как вы наконец представили публике эту систему во всей красе в Ground Zeroes, каким образом отзывы на нее повлияли на разработку The Phantom Pain?
Кодзима: Когда мы только объявили, что новая игра в сериале будет с открытым миром, реакция была неоднозначной. Люди боялись, не растеряет ли она все то, за что они любят MGS. К счастью, после выхода Ground Zeroes, мы прислушались к отзывам и теперь точно уверены, что все делаем правильно. Мы учитываем жалобы и восторги игроков, и полируем The Phantom Pain до идеала в соответствии с ними.
IGN: Удивила ли вас негативная реакция многих на то, как закончилась история Паз в Ground Zeroes?
Кодзима: Конечно же, мы ожидали этого. Боль утраты, которую чувствуют люди, привязавшиеся к Паз в Peace Walker – это и есть тот самый phantom pain – жгучее, не отпускающее чувство потери чего-то дорогого. Мы хотим, чтобы именно эти ощущения сопровождали игрока, севшего за прохождение The Phantom Pain.
IGN: Почему вы продолжаете делать новые части Metal Gear? Как мне кажется, каждая следующая игра лишь рискует пошатнуть наследие, оставленное сериалом. Люди вроде меня, которые обожают MGS, не упускают случая наброситься на вас в Твиттере из-за каждого спорного решения или сюжетного поворота. Не проще ли было бы, так сказать, отправиться на пенсию и почивать на лаврах?
Кодзима: Я бы с превеликим удовольствием поработал над новым IP, но люди очень любят Metal Gear и ждут от меня именно его. И, как только заходит речь о новой игре сериала, меня сразу же осаждают вопросами, всюду зовут, даже на интервью с IGN приглашают. Таким образом, я как бы заимствую Metal Gear, чтобы воплотить в жизнь все свои свежие идеи.
IGN: Однажды, когда вы наконец решите поставить точку, хотелось бы вам, чтобы сериал оставили в покое, или чтобы кто-то продолжал ваше дело?
Кодзима: Вопрос очень непростой. Как продюсеру, мне, конечно же, хотелось бы, чтобы новые молодые люди продолжали работать над сериалом, привносили свои свежие смелые идеи, так сказать, открыли новую эру Metal Gear. Я хочу, чтобы это было что-то вроде сериала про Джеймса Бонда.
IGN: Ну и последний вопрос. Когда же выйдет Metal Gear Solid: The Phantom Pain?
Кодзима: 1984!