Рецензия на Salt and Sanctuary (PS4)

Пользовательские обзоры PlayStation 4, PlayStation 3 и PS Vita игр

Сообщение Kagekiyo » 23 апр 2016, 02:17

Часто инди-разработчики, создавая свои игры, берут пример с успешных "больших" продуктов. Ska Studios не давала покоя слава Souls-игр, и именно на эти игры они равнялись, создавая Salt and Sanctuaty. Что же в итоге у них получилось? Давайте вместе разберемся.
Изображение

Геймплей.
Salt and Sanctuary представляет из себя смесь Souls-игры и 2D платформера. И наличие платформинга изрядно добавляет игре сложности, особенно на первых этапах прохождения. Но обо всём по порядку.
Начинаем свой путь мы с того, что создаём себе персонажа. Тут всё прямиком заимствовано из Dark Souls. Мы можем выбирать имя, пол (к слову, набор остальных параметров не меняется при выборе пола, так что мы вполне можем создать себе бородатую женщину в качестве персонажа). Никуда не делся выбор классов, который, как водится, определяет в основном стартовый набор экипировки героя. Присутствует и выбор начального дара. Из всего списка, мне показались важными только 2 предмета: кольцо, немного увеличивающее дроп соли с противников и безделушка, под названием Amber Idol, нужная для трансмутации экипировки (получить её на ранних этапах игры нельзя).
У меня получился вот такой персонаж:
Изображение
Над выбором класса мне пришлось подумать. Конечно, после прохождения Bloodborne, мне очень хотелось выбрать охотника, чтобы с самого начала задать курс на ловкий, быстрый и красивый стиль прохождения. Но вспомнив, что на первых этапах, подобные игры могут жестоко обломать все мои желания, я выбрал воина, чтобы быть всё таким же быстрым и ловким, но в случае чего иметь возможность прикрыть свою пятую точку надёжным щитом. Да и тяжёлая броня, в которую одет воин, защищает получше, чем лёгкая...
После создания персонажа, мы попадаем на первый, тренировочный уровень игры. Мы просыпаемся в трюме корабля, на который напали неизвестные, чтобы похитить некую принцессу.
Изображение
Выбравшись на палубу (попутно лишив жизни нескольких налётчиков), мы сталкиваемся с противником покрупнее. Бой с ним в 99% случаев оказывается смертельным, и мы, рано или поздно словив ваншот, начинаем своё тяжёлое приключение.
Тело нашего героя прибивает к берегу какого-то острова и он, очнувшись, начинает своё исследование. Первым делом, мы проходим краткое обучение по управлению игрой. Подаётся оно через короткие сообщения, как в Dark Souls, но находим мы эти сообщения в бутылках. К слову, мы и сами можем составлять подсказки для других игроков, составляя предложения из заранее заданного списка слов.
Изображение
Основные действия в игре почти полностью копируют механику Dark Souls, а вот само управление ближе к традиционным платформерам:
:lstick: - движение;
:rstick: - перемещение камеры;
:icon1: - прыжок;
:icon2: - взаимодействие;
:icon3: или :icon4: быстрая или мощная, соответственно, атака основным оружием;
:dpadt: - выбор предметов и использование факела;
R1 - использование предмета из инвентаря или какой-либо магии;
L1 - смена раскладки оружия (всего пользователь может создать 2 раскладки);
R2 - использование вспомогательной экипировки: щитов, пистолетов, волшебных палочек... Если вспомогательного оружия нет, выполняется блок основным оружием;
R2 + :icon3: - парирование;
L2 + :lstick: - перекаты.

Вполне стандартное управление. Возможно, более рационально было бы назначить перекат вперед и назад на отдельные кнопки, как это было в Rogue Legacy, но и представленный вариант особых проблем не вызывает. С чем у меня и были проблемы, так это с парированием. Очень часто мне нужно было сразу после успешного блока нанести ответный удар. Я яростно начинал долбить :icon3: , не отпустив блока. Естественно, это заканчивалось плачевно, т.к. проигрывалась анимация парирования, а противник в это время с чистой совестью меня добивал. Как я решил эту проблему, расскажу позже.
Стоит также добавить, что данное управление позволяет гораздо проще выполнять атаки в прыжке (в souls'ах для прыжка надо было откуда-то упасть или предварительно разбежаться), что сильно разнообразит стиль боя.
Теперь об остальной механике. В игре имеется 2 вида валют. Первая - соль. Это полный аналог душ из Dark Souls и отголосков крови из Bloodborne. Тратится на прокачку героя и апгрейды оружия. Если герой погибает, соль остаётся на месте его смерти, но её всегда подбирает какое-либо существо. Обычные противники от этого становятся сильнее, а у боссов появляется метка на шкале здоровья. Добив здоровье босса до этого уровня, мы возвращаем себе потерянную соль. Если же там, где мы умерли, врагов нет, то соль материализуется в виде особой летучей мыши (по факту - рядовой моб). Вторая валюта в игре - золото. Это более традиционная валюта, не аналог человечности или озарения. На неё мы покупаем разные предметы у NPC. Кроме того, когда мы умираем, нас воскрешает неизвестный клирик, который забирает себе 10% нашего текущего запаса золота. Выгодный бизнес, надо сказать! Вместо того, чтобы полностью обирать трупы, этот товарищ забирает себе часть их богатств и воскрешает, чтобы они рано или поздно принесли ему ещё и ещё...
Ещё один ключевой момент в игре - убежища. Они тоже бывают двух типов. Первый - полноценное убежище:
Изображение
В нём есть алтарь, куда мы помещаем символ своей веры (точнее, в игре это значится как кредо, и каждое убежище будет принадлежать одному из нескольких доступных в игре кредо), возле этого алтаря мы можем повышать свой уровень и распределять очки навыков, туда мы возвращаемся после смерти, а также с помощью специальных предметов можем вызывать в убежище до 4 NPC. Каждый NPC оказывает влияние на локацию вокруг убежища, и предоставляет свои услуги:
Кузнец торгует оружием и может улучшать оружие игрока.
Маг продаёт заклинания и некоторые магические атрибуты.
Клирик может научить вас молитвам и также торгует разными вещами в этой области.
Торговец тоже продаёт разные полезности, но, в отличии от остальных, может ещё и покупать предметы у ГГ.
Алхимик - очень полезный персонаж, который производит трансмутацию оружия, что глобально улучшает его.
Лидер - особый NPC. Он уникален для каждого кредо, и желательно, чтобы на каждое кредо было по одному лидеру. У лидера мы повышаем преданность нашему кредо (необходимо собирать некоторые предметы с убитых мобов), за что получаем бонусы к стартовому набору. (Каждый раз, отдыхая в убежище, мы получаем этот набор). Первоначально, этот набор состоит из нескольких лечебных зелий (аналог фляги с эстусом). Повышением преданности, мы можем расширить его на 6 предметов. Это могут быть всё те же "лечилки" (у каждого кредо они разные и действуют немного по-разному), либо зелья энергии, либо предметы, временно повышающие характеристики. К слову, смена кредо считается предательством по отношению к предыдущему, и вся заработанная преданность обнуляется, даже если "замолить" свой грех.
Наёмник - NPC для мультиплеера. В диалоге с ним выбираем специальный пункт, нажимаем :icon1: на втором геймпаде, и наёмник переходит под контроль второго игрока. Враги на карте становятся сильнее, а если использовать специальный предмет (ими барыжат сами наёмники), можно устроить ПвП. В этом и заключается весь мультиплеер игры. И да, он только локальный. Если не планируете играть в компании друга, не призывайте наёмника в своё убежище.
Последний, и самый важный NPC - это гид. В каждом убежище крайне желательно иметь по гиду. Он позволяет нам телепортироваться межу убежищами, а также продаёт связанные с этим предметы.
Кстати, некоторых NPC можно встретить и вне убежищ.
Так вот, это был первый тип убежищ. Он близок ко сну охотника из Bloodborne.
Второй тип - перевалочный пункт, что-то вроде урезанного костра.
Изображение
Там мы можем только отдыхать, получая текущий стартовый набор и туда же нас оттаскивает клирик при смерти. Во время игры, наш герой может немного уставать (ну, я именно так интерпретировал это явление): пределы его здоровья и фокуса (аналог stamin'ы) уменьшаются. Так вот, отдых в любом убежище полностью восстанавливает и эти параметры. Повышать уровни, распределять опыт и вызывать NPC в перевалочных пунктах нельзя. Обычно такие убежища размещаются недалеко от боссов.
К слову, о боссах. Их в игре много, каждый уникален, к каждому нужен свой подход. Где-то придётся подбирать экипировку с защитой от какого-либо урона, где-то будет рационально положиться на крепкий щит, а где-то - наоборот убрать его подальше, и использовать перекаты. Есть даже босс, убийство которого завязано на платформинге.
Бой с боссом часто происходит в несколько этапов. Например, первый босс - солёный рыцарь (догадайтесь с 3 раз, отсылкой к какой игре он является). На первом этапе он неспешно применяет свой небогатый арсенал атак на игроке. Но когда у него остается мало здоровья, его глаза загораются, и он начинает комбинировать свои атаки в смертельные серии.
Некоторых боссов обязательно проходить, некоторых - нет. Обязательные боссы дропают ключи от локаций, либо просто после смерти освобождают нам путь дальше.
Платформинг в игре тоже интересен. Во время наших приключений, мы встречаем некоторых NPC, которые делятся с нами особыми навыками, которые сильно улучшают наши возможности перемещения. Всего их 5:
1. Позволяет активировать специальные колонны, меняющие вектор гравитации на противоположный. Так, передвигаясь по потолкам, мы можем достичь новых мест на карте. Есть также и специальные установки, ограничивающие область инверсной гравитации. При контакте с ними, вектор гравитации снова становится нормальным.
2. Прыжок от стены. Предельно ясно.
3. Не знаю, как это обозвать. В общем, в игре есть места, закрытые от нас перегородками, состоящими из некоего красного света. Имея данную способность, мы можем светом своего факела убирать эти перегородки.
4. Способность, противоположная третьей. В игре имеются нематериальные платформы. Эта способность, в купе с зажженным факелом, позволяет сделать их осязаемыми и использовать по назначению.
5. Рывок в прыжке. Теперь можно использовать перекаты в прыжке, что позволяет прыгать гораздо дальше. Не касаясь земли, можно сделать максимум 2 рывка.

Данные навыки позволяют не только продвигаться по сюжету. Вовремя среагировав, их можно превратить в хорошее тактическое преимущество против босса: (осторожно! В спойлере гифка на 17 мегабайт!)

Однако здесь кроется один недостаток. Так как в игре нет ни карты, ни каких-либо указателей, то получив новую способность платформинга, порой задумываешься о том, а куда бы её, собственно, применить? Довольно много времени, например, я потратил, чтобы найти место, где надо было использовать прыжки от стены, чтобы опустить мост и пройти в новую часть локации.
Ещё стоит поговорить о прокачке персонажа. Повышая уровень, мы получаем одно очко опыта. Очки опыта мы можем распределять по дереву навыков. Дерево это просто огромное, но, по правде сказать, очень "пустое", одной из причин этого является то, что характеристики героя повышаются также через дерево. Т.е. подавляющее большинство ячеек этого дерева просто добавляют по 1 очку к силе, ловкости, выносливости, силе воли, магии или мудрости персонажа. Есть ячейки, добавляющие в стандартный набор лечебные зелья (вне зависимости от кредо) и зелья энергии. И ещё есть ячейки, открывающие возможности использования экипировки более высокого класса (кстати, эти ячейки бонусом увеличивают и характеристики. Так, например, ячейка, открывающая доступ к мечам 5 класса также даёт и 5 силы, но и стоит целых 5 очков опыта). Дерево можно разделить на несколько стандартных ветвей:
Магия - прокачка в этой ветви откроет доступ к мощным заклинаниям, а также к магическому оружию.
Ловкость - даст доступ к лёгкой броне, кнутам, кинжалам, лукам, арбалетам и пистолетам.
Сила - даёт доступ к одноручным и двуручным мечам, копьям, молотам и топорам.
Выносливость - тяжёлая броня и щиты.
Мудрость - молитвы.
В общем, каждый найдёт здесь то, что ему больше нравится.
Ещё ни слова я не сказал об экипировке. Собственно, тут всё очень просто: мы можем надеть на своего персонажа стандартный набор брони и 4 кольца. Также мы формируем 2 набора оружия, которые переключаются кнопкой R1. Оружие может быть любым, не запрещено делать ссылки на одинаковое оружие, так что свобода выбора большая: мы можем как полностью менять набор оружия, так и частично. Например, комбинацию меч+щит можно менять на двуручный хват меча. К каждому оружию в обеих раскладках можно подвесить особый предмет, называемый в игре Charm. Он повышает характеристики оружия, добавляет какую-либо стихийную атаку и т.п.
Инвентарь в игре также заимствован из Dark Souls. Есть категория предметов, брони, оружия, ключей, аксессуаров и т.д. Есть и специальные предметы, позволяющие хранить в инвентаре соль, также как и души в Dark Souls:
Изображение
Что касается меня, то, повторюсь, изначально я выбрал класс воина, и первое время чувствовал себя очень комфортно. Но уже к 3 боссу я стал понимать, что от щита я получаю больше проблем, чем пользы, потому что многие противники хоть и не пробивают мой блок, но снимают своими атаками приличное количество фокуса, да ещё и отталкивают так, что я их потом никак не могу достать. Одноручный меч также мне не понравился. Урона мало, АоЕ практически нет. Поэтому я убрал подальше щит, вооружился двуручным мечом, прокачал выносливость так, чтобы в стартовой тяжёлой броне не терять скорости, весь остальной опыт вбухал в силу, и получил от этого большую выгоду. Рядовые противники не могли подойти ко мне, потому что умирали с одного удара, а от атак боссов я спасался перекатами. Прокачав преданность своему кредо, я получил в стартовый набор предмет, добавляющий к моим и без того не слабым атакам ещё и святой урон. В общем, всё это, и тактика лютого и наглого раша превратили бои с многими боссами в избиение младенцев.

Забавно то, что большую часть игры я ходил в не точенной стартовой броне, нацепив на голову треуголку (в память о Леди Марии из астральной башни :lol: ). И только почти под конец, я залез на небо и нашёл там лёгкую и прочную самурайскую броню, которую заточил по максимуму своих возможностей. Но треуголку я так и не снял.
Изображение
"Ты же знаешь, доча, у меня нет друзей, с тех пор, как я всех предал!"

Подводя итог, я могу сказать, что геймплейно игра вышла удачной. Проходить её мне было интересно, и порой довольно сложно. В каждой локации есть свои особенности, и пока их не освоишь, дальше не пройдёшь. Это касается и противников. Конечно, у игры есть небольшие проблемы, но их не много, и они не критичны.
Геймплей игры я оцениваю на 9/10.
Визуальная составляющая. О качестве графики тут особо говорить нечего: 2D спрайты, кое-какие эффекты (порой их бывает слишком много) и всё. Здесь в глаза бросается визуальный стиль игры. Он очень хорошо передаёт её атмосферу. А атмосфера эта глубокая, мрачная и удручающая. По всему острову можно найти много виселиц, кучи трупов и клеток, и прочие проявления насилия. Боссы, и даже рядовые мобы соответствуют этой атмосфере, более того, они её усиливают. Чего стоит, например, существа с телом человека и головой лошади, насаженные на кол и, тем не менее, яростно пытающиеся умертвить игрока? Или громадная железная конструкция, на которой, как игрушки на новогодней ёлке развешаны агрессивные трупы людей?
Проходя по этому острову, мы обильно заливаем его кровью неугодных, и сами довольно активно пачкаемся в ней (но в отличии от Bloodborne, кровь постепенно исчезает).
Тем не менее, в этом жестоком мире можно найти и свою красоту: стоит, например, забраться на верхушку Зиккурата Пыли, и посмотреть на звёздное небо, или прийти в начало локации pitchwoods. (но только в начало, т.к. дальше вас ждёт довольно хардкорная пробежка по исчезающим платформам и эти насаженные на кол...)
Я сделал несколько скриншотов из игры, чтобы вы сами могли оценить её визуальный стиль (показаны далеко не все локации):
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Вот так здесь выглядит простой выстрел из самого обычного пистолета.

Визуальную составляющую игры я оцениваю на 8/10, только благодаря мрачному и глубокому стилю.
Звук. Здесь всё неоднозначно. Звучит игра хорошо. Оружие звенит, кровь с характерными звуками заливает станы, а поднятие уровня в убежище сопровождается очень тёплым и приятным звуком. Музыка в игре тоже соответствующая. В убежищах она мягкая и спокойная, во время исследований мира мы слышим приятный саундтрек, исполненный на электрогитаре. Темы боссов тоже довольно неплохи. В чём же подвох? А в том, что качество музыки высокое, а вот количество очень небольшое. У локаций нет собственных саундтреков (исключение - финальная локация), у боссов темы часто совпадают. Да и к тому же, музыка, сопровождающая исследование острова почему-то очень тихая. Я взял рип этого саундтрека, немного усилил его, и предлагаю вам лично его послушать.
В общем, звук в Salt and Sanctuary я оцениваю на 7/10, снижая оценку за количество саундтреков.
К русской локализации у меня претензий нет. Собственно, нет локализации, нет и претензий. Хотя из-за того, что игра не локализована, часть сюжетных диалогов я понять не смог.
К стабильности работы игры также особых претензий нет. Игра не тормозит, да ей и не из-за чего тормозить. Единственное, перед получением трофеев, её иногда немного фризит (заметно на одном из видео), но явление это очень редкое (возможно, индивидуальное), и играть мне не мешало.
Что касается продолжительности игры, то могу сказать следующее: когда я начал новую игру +, счётчик показывал, что я провёл в игре чуть меньше 20 часов. За эти 20 часов я убил всех боссов (кроме того, самого первого, с корабля), но не нашёл всех секретов, и не прошёл квесты некоторых NPC. Вообще, эти 20 часов были очень интересными, и я не жалею о том, что потратил их на Salt and Sanctuary.
Моя итоговая оценка игре - крепкие 8/10. Я рекомендую Salt and Sanctuaty всем любителям хардкора. Казуальным же игрокам стоит отнестись к игре с осторожностью, т.к. они банально могут её не осилить.
Оффтоп:
От себя хотелось бы добавить, что довольно неплохо эта игра будет чувствовать себя на PlayStation Vita, когда её туда портируют (на что я очень надеюсь). Адаптировать управление не составит проблем (переключение раскладок оружия будет комфортно чувствовать себя на сенсорном экране, равно как и использование умений. С другой стороны, даже перекаты можно повесить на сенсорный экран, привязав их к свайпам вправо-влево), а технически эта консоль легко вытянет эту игру.

Также хочется поблагодарить Stich'a за предоставленный код на игру.
Последний раз редактировалось Kagekiyo 23 апр 2016, 13:24, всего редактировалось 2 раз(а).
Wasted.
Kagekiyo

 
Сообщения: 1109
Откуда: пришел, туда и ушёл.
664

Сообщение Kagekiyo » 23 апр 2016, 02:19

Как всегда, адекватная критика, поиск грамматических и синтаксических ошибок и прочих недочетов категорически приветствуется!
Wasted.
Kagekiyo

 
Сообщения: 1109
Откуда: пришел, туда и ушёл.
664

Сообщение Stich » 23 апр 2016, 10:11

Шикарно :winked: :up: Подожду версию для Вити и залипну там в этот 2D Souls :psvita:
Аватара пользователя
Stich
Синий Стич
 
Сообщения: 8199
Откуда: я знаю!?
5459

Сообщение Stich » 23 апр 2016, 10:28

1. О продолжительности ничего не нашел. За сколько примерно игра проходится?
2. Что с мультиплеером? Мало о нем написано. Как он в общем?
Аватара пользователя
Stich
Синий Стич
 
Сообщения: 8199
Откуда: я знаю!?
5459

Сообщение Kagekiyo » 23 апр 2016, 13:11

Stich, о продолжительности написал. Что касается мультиплеера, то основной его принцип указан в описании NPC. Я знаю о нём, но сам не смог опробовать, т.к. у меня нет второго геймпада. Мультиплеер в игре только локальный, и он вовсе не обязателен для прохождения. А вот если есть друг, думаю вместе было бы играть довольно фаново.
Wasted.
Kagekiyo

 
Сообщения: 1109
Откуда: пришел, туда и ушёл.
664

Сообщение Reactor890 » 23 апр 2016, 17:20

надеюсь,что дождемся на витюню :winked:
Изображение
Аватара пользователя
Reactor890

 
Сообщения: 300
Откуда: Пермь
178


Вернуться в Обзоры

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

© 2013 Новости PlayStation мира Архив новостей Обратная связь Поддержать сайт Twitter MetaRankings.ru
Все права защищены. При копировании или перепечатке материалов сайта, активная обратная ссылка обязательна.